ワイリングが来てから1秒間の間に鳴らせばOKのワイリングですが、
鳴らすまでの間のワイリングボーナスや、鳴らした後のブーストボーナスは、
鳴らした場所によって変わってきます。
それを利用し、スコアをより高くする為に、遅く鳴らしたり早く鳴らしたりする―
これがギタフリにおけるディレイワイリング、いわゆる「遅延」です。
それでは、ギタフリ遅延勢の間で使われているテクニックや用語などを解説していきます。
遅延メモを読み解く上で必須の知識となっていますので、
スコアを伸ばしたい!という方は是非覚えて下さいね。
V遅延
Vシリーズの頃と同じ要領の、なるべくコンボを稼いでワイリングする遅延です。
例えば、3Vだとワイリングノーツから+3コンボ弾いて鳴らします。
簡単に言うと、ノーツを弾いてから鳴らします。
コンボが加算された後なら、鳴りさえすればどこでも良いのが他の遅延と違う点です。
X遅延(XG遅延)
XGシリーズからの新要素、ブーストボーナスによって生まれた遅延です。
例えば、ワイリングノーツが150の3Xだと、
153コンボ目を弾いた後、154コンボを弾く前に鳴らします。
鳴らすタイミングは譜面によって異なりますが、
とにかくノーツを弾く前に鳴らします。
Z遅延
これもブーストボーナスによって生まれた遅延で、
とにかくギリギリまで引っ張る遅延です。
アルファベットの最後である「Z」と、最後まで引っ張る事を掛けたのが由来と思われます。
Z表記の場所は、とりあえずワイリングが来てから1秒後に上げれば間違いないです。
ノーツとノーツの間に上げる場所があるけど、弾いた後すぐに鳴らしても届かず、
かと言ってノーツの直前までは引っ張れない というような時もZ表記になります。
理論値超え
「ワイリングは、ワイリングが判定ラインに到達してから1秒間は鳴らすことが出来る」
というのは厳密に言うと間違いで、
「ワイリングは、ワイリングと一緒になっているノーツ(ワイリングノーツ)を
弾いてから1秒間鳴らすことが出来る」
が正解です。
そしてPERFECT判定は判定ラインの中心から、±0.033秒までは猶予があります。
つまり、ワイリングノーツを-0.033のPERFECT判定で弾くと、
その分ワイリングを鳴らせる場所が遠くなります。
(もちろん、+で弾いてしまうと鳴らせる場所は近くなります。)
これを利用して、ワイリングから1秒以上の所にあるノーツを弾いてから上げたり、
ワイリングから4秒以上の所にあるノーツにブーストをかけるのが「理論値超え」です。
ブーストは、鳴らした瞬間に光るノーツが固定されるので+0.033まで、
V遅延はワイリングノーツと目標ノーツの2ノーツあるので、+0.066秒まで拾えます。
理論値超えを狙わないにしても、
ワイリングノーツは遅パフェで弾いておけば間違いありません。
定義としては、
ワイリングノーツを±0.000で弾いた場合に届く範囲で計算されたもの
が理論値に分類されるので、
それより遠いと理論値超えに分類されます。
理論値越えがあるかどうかの判別方法は、
猶予計算の項目で説明します。
ダブルブースト
ブーストには、
「鳴らした瞬間から3秒間に存在する、まだ弾いていないノーツが光る」
という決まりがあり、
判定ラインを既に通過したノーツも、まだ弾いていなければ光っています。
これを利用したのがこのテクニックです。
イメージしやすいように画像で。黄色い範囲がブースト有効範囲です。
また、頭のOPENから最後のBYまでは3秒ジャストです。(Water frame(EXT-G)より抜粋)
(1枚目)頭のOPENにブーストをかけるために弾く直前で鳴らしました。
しかし、OPENの直前で鳴らしたために、最後のBYにブーストが届いていません。
(2枚目)今度は最後のBYにブーストがかかるタイミングで鳴らしました。
ところが、今度は頭のOPENにブーストがかかる前に弾いてしまいます。
(3枚目)これを両方光らせる為に、
頭のOPENノーツが通過した後にワイリングを鳴らし、
OPNEノーツはワイリングを鳴らした後に弾きます。(つまり遅パフェです)
すると、最後のBYもブースト範囲に入りました。
これがいわゆる「ダブルブースト」です。
ちなみに、やっている事は理論値超えみたいなものですが、
猶予0秒のX遅延という分類になるので、細かく言えば理論値超えではないです。
が、ノーツが通り過ぎてから0.0xx秒(PERFECT判定の範囲内)経過後に鳴らす必要がある、
理論値超えダブルブーストは存在します。
猶予計算
遅延をするにあたって、「ここで鳴らすのはどのくらい猶予があるか」というのは、
知っておくことで有利に働きますが、必ずしも必要ではありません。
しかし、理論値越えがあるかどうかの判断にはやはり必要になってきます。
まず、猶予計算をするためには、BPMの意味を知らなければ出来ません。
BPMとは、「1分間に4分の速さで叩き続けた時の値」です。
なので、これを60で割ると、「1秒間に4分の速さで叩き続けた値」
となります。
30で割ると倍の速さの8分、15で割るとさらに倍の16分・・・という事ですね。
では、猶予を計算してみましょう。
猶予と言われてもピンと来ない方へ。
この部分は、(16分の場合)BPM÷15のあまりをBPMで割ると求めることが出来ます。
例:185(BPM)÷15=12あまり5
5÷185(BPM)=0.027
上記の式は1秒の中の猶予ですが、
3秒(ブースト範囲)の猶予を知りたいならBPM×3÷15、
4秒(Z遅延)の猶予を知りたい場合はBPM×4÷15にして、
その余りをBPM(←ここは元の値)で割ってください。
例:(185×3)÷15=37
余りがないため3秒ジャスト。ダブルブーストが存在する可能性があります。
上記を踏まえて、今度は理論値越えの猶予を計算してみましょう。
今度はこの部分の計算です。
先程の「BPM÷15」の答えは、16分の速さで1秒間にノーツが幾つ入るかが求められます。
理論値越えになると、もう1個入るかどうかの計算をすることになるので、
この答えに+1をして、15をかけます。
例:185(BPM)÷15=12余り5
(12+1)×15=195
1秒間に13個弾くためにはBPM195の速さで弾く必要があるということが分かりました。
しかしBPMは185なので、10足りませんよね。
この10をBPMで割ると、BPM185の16分で足りない10まで何秒かかるか
が分かります。
例:(195-185)÷185=0.054
つまり、BPM185の曲には、
ワイリングノーツと目標のノーツで0.054秒の猶予を作り出せば
届く理論値超えが存在する可能性があります。かなり遠いです・・・。
まとめ
ワイリングノーツ・・・なるべく遅パフェで弾く
V・・・弾いてから鳴らす
X・・・弾く前に鳴らす
Z・・・とにかく引っ張る
ダブルブースト・・・ノーツが過ぎた後に鳴らしてから弾く
理論値超え・・・難しい!
以上です。ここまで読んでいただきありがとうございました。
<syogo.k>
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